Glossário de Mahjong

TUTORIAL E GLOSSÁRIO PARA O MAHJONG JAPONÊS

Para ajudar você a acompanhar o mahjong de Saki, nós montamos esta página para explicar como o mahjong japonês funciona.

Regras básicas

No mahjong japonês, existem 4 jogadores. Cada jogador mantém uma mão com 13 peças. Quando um jogador tem seu turno, ele saca uma peça. Se essas 14 peças completarem todas as condições para a vitória, esse jogador pode declarar “Tsumo” e vencer a rodada. Se não, esse jogador tem que descartar uma peça. Então algum dos outros três jogadores tem a oportunidade de declarar “Ron” e capturar a peça descartada, se isso completar as condições para sua vitória. Se ninguém declarar “Ron”, o próximo jogador saca uma peça, iniciando seu turno.

Peças

As peças são de um naipe específico ou de honras. Existem três naipes: Man, Sou e Pin. Em cada naipe as peças são numeradas de 1 a 9. As peças de honras consistem em 3 peças de dragões e 4 peças de ventos. Os números 1 e 9 de cada naipe são chamados de peças terminais.

Três Naipes

ManPeças (man)

SouPeças (sou)

PinPeças (Pin)

Honras

VentosPeças (ventos)

DragõesPeças (dragões)

Combinações de peças

Chi

 

Chi- 3 números consecutivos de mesmo naipe (sequência). Exemplo:

2, 3 e 4 do naipe Pin.

 

 

Pon

 

Pon- 3 peças de mesmo número e mesmo naipe (trinca). Exemplo:

Três peças 1 do naipe Man.

 

 

KanKan- 4 peças de mesmo número e mesmo naipe (quadra). Exemplo:

Quatro peças de vento norte.

 

 

Quando o jogador declara Kan, ele deve sacar uma peça adicional da muralha morta para manter a capacidade de formar 4 conjuntos mais 1 par.

Par

 

Toitsu- 2 peças de mesmo número e mesmo naipe (par). Exemplo:

Duas peças de dragão verde (Hatsu)

 

 

 

É possível um jogador declarar Chi, Pon ou Kan capturando uma peça que outro jogador acabou de descartar (Chi apenas pode ser declarado capturando a peça do jogador à esquerda). A captura deve ser declarada antes que o jogador seguinte compre sua próxima peça.

Como vencer

Para vencer uma rodada, o jogador deve ter uma mão completa e pelo menos 1 Yaku. Há três formas de completar uma mão.
1- Uma mão com 1 Toitsu e 4 conjuntos (Chi, Pon ou Kan);
2- Uma mão com 7 Toistus (7 pares);
3- Kokushi Musou.

Contagem da pontuação

Fu- Uma unidade de pontuação que vale menos que um han e mais que os pontos básicos. Também se refere a qualquer regra para calcular Fu.
Han- Um multiplicador de pontuação. Quanto mais Han, mais sua pontuação cresce exponencialmente. Alguns Yaku valem mais Han se forem Menzen.
Mangan- Uma mão com 70 Fu e 3 Han ou mais, 40 Fu e 4 Han ou mais, ou 5 Han.
Haneman- Uma mão com 6 ou 7 Han.
Baiman- Uma mão com 8, 9 ou 10 Han.
Sanbaiman- Uma mão com 11 ou 12 Han.
Kazoe-yakuman- Uma mão com 13 Han ou mais. É pontuada como Yakuman.
Yakuman- Mãos que são tão difíceis de conseguir que valem o máximo possível de pontos.

Yaku/Yakuman

Chankan- Roubar pedra de um kan para bater. Se alguém tiver um pon aberto e completá-lo com a quarta peça, um jogador pode capturá-la para bater. Não vale para kan fechado (neste caso, adota-se que a única exceção seria para bater com Kokushi Musou).
Chin’itsu- Todas as peças são do mesmo naipe, sem nenhuma peça de honra.
Chitoitsu- Mão especial formada por sete pares.
Daburu riichi- Um Riichi declarado no primeiro turno do jogador, antes de qualquer um ter declarado Chi, Pon ou Kan.
Daisangen- Uma mão que tem três Pon/Kan de dragões.
Haitei Raoyue- Bater com a última pedra da muralha.
Hon’itsu- Todas as peças são do mesmo naipe ou peças de honra.
Ikki Tsuukan- Uma mão que tem as sequências 1-2-3, 4-5-6 e 7-8-9 em um naipe.
Ippatsu- Quando o jogador declara “Riichi” e bate antes de completar uma volta (quando passa o turno de cada jogador). Sem que nenhum jogador tenha declarado Chi, Pon ou Kan.
Kokushi Musou- Uma mão que consiste em uma de cada peça terminal (1 e 9) e honras mais uma peça adicional para o par.
Menchin- Combinação de menzen e chin’itsu, ou seja, uma mão fechada (menzen) em que todas as peças são do mesmo naipe (chin’itsu).
Menzen Tsumo- Se refere a uma mão fechada no contexto de algum outro Yaku. Exemplo: Menzen Tsumo Honitsu consiste em uma mão fechada e Honitsu.
Pinfu- Uma mão que não tem pontos de Fu, ou seja, tem apenas sequências e o par não pode ser de vento da rodada nem do jogador e nem de dragões. A espera deve ser pelo menos dupla.
Riichi- O jogador escolhe apostar 1000 pontos para declarar que ele está em “Tenpai”. Depois que o “Riichi” é declarado, a mão do jogador não pode ser mudada até que a peça esperada seja sacada por “Tsumo” ou “Ron”.
Rinshan Kaihou- Quando um jogador declara Kan, saca uma peça extra da muralha morta e essa peça completa a sua mão.
San’ankou- Mão com três Pon ocultos (não declarados). O quarto conjunto e o par podem ser abertos (declarados).
Sanshoku- Três sequências de mesmo número em cada um dos três naipes.
Suuankou ou Toi Toi- Uma mão que consiste apenas de Pon ou Kan e 1 par. Se a mão for fechada, chama-se Suuankou vale Yakuman, se for aberta, chama-se Toi Toi e vale 2 Han.
Tanpin- Mão sem terminais (1 e 9), honras (ventos e dragões) ou Pon, e a espera deve ser pelo menos dupla. Na verdade, é uma junção de dois Yaku, Tanyao e Pinfu (sem pontos de Fu).
Tanyao- Mão sem peças terminais ou de honras.

Glossário de Mahjong

Aka Dora- São peças vermelhas que contam como doras extras.
Damaten- Quando o jogador está em tenpai, mas prefere não declarar riichi, mantendo, assim, seu tenpai silencioso.
Dora- Uma peça designada que conta, cada um, 1 Han adicional (mas sozinho não conta como yaku). O dora é indicado pela antepenúltima peça de cima da muralha morta. O dora é a peça seguinte ao indicador de dora. Assim, se o indicador for um 1 de pin, o dora será o 2 de pin.
Duplo Leste/Duplo Sul- Duplo leste acontece quando o oya (jogador na posição leste) declara pon de vento leste durante a rodada do leste, este pon vale 2 han, um por ser o vento da rodada e um por ser o vento do jogador. O duplo sul ocorre da mesma forma, quando o jogador na posição sul declara pon de vento sul.
Espera- O estado de precisar de mais uma peça para declarar Riichi. Há diferentes tipos de esperas, dependendo de quantas peças diferentes podem completar a mão e de como cada uma afeta o valor da mão.
Espera infernal (Jigoku Tanki)- Situação em que, efetivamente, há apenas uma única peça com a qual você pode completar a mão, pois as outras três cópias da mesma já estão na mesa ou na sua mão.
Espera única- Quando apenas um tipo de peça completa sua mão.
Hanchan- Um jogo que consiste em 8 rodadas (salvo rodadas extras do Oya) onde cada jogador se torna Oya duas vezes.
Kan dora- Quando um jogador declara um kan, mais um indicador de dora é revelado e um novo dora é criado.
Kan fechado- quando um jogador tem as quatro peças do kan em sua mão, sem ter precisado declarar kan a partir do descarte de outro.
Kuitan- Tanyao aberto.
Iishanten- Uma mão que precisa de apenas uma peça para ficar em Tenpai.
Menzen- Mão completamente fechada; nunca tendo declarado Ron e revelado alguma de suas peças para declarar Chi, Pon ou Kan (completado através da captura de uma peça descartada).
Muralha- As peças não sacadas. Normalmente constrói-se 4 muralhas com as peças, cada uma com 17 peças de comprimento e 2 de altura. Ao chegar seu turno, cada jogador saca uma peça da muralha.
Muralha morta- Várias peças que são separadas no começo da rodada e que normalmente não se saca delas.
Nooten- Uma mão que, ao final da rodada, não está em Tenpai. O jogador em Nooten deve pagar uma penalidade para o jogador que estiver em Tenpai.
Oka- É como se fosse uma ante (aposta feita antes do jogo). Como se cada jogador começasse com 30.000 pontos e apostassem 5.000 antes do jogo. Esses 5.000 pontos vão para o vencedor na pontuação final da rodada, transformados em um bônus de +20.
Oya- O jogador que inicia a rodada, ou seja, aquele que saca primeiro.
Peça segura – Uma peça que pode ser descartada sem o risco de algum jogador bater (por Ron). Se, após um jogador declarar Riichi, uma peça é descartada e este não bate com ela, tal peça pode ser considerada segura e todos os outros jogadores poderão descartar a mesma peça sem perigo.
Renchan- Uma rodada extra que se realiza depois que o Oya vence uma rodada. Sempre que um renchan é começado, um palito de 100 pontos é colocado como marcador. A cada vitória do oya, os demais jogadores tem que pagar, além dos pontos normais, 100 pontos x a quantidade de palitos acumulados.
Riipai- A peça que você descarta quando declara Riichi.
Ron- Para pegar um descarte, pode-se declarar Ron quando o outro jogador descarta a peça que o jogador precisa para vencer. Esta peça é usada para completar um Chi, Pon ou Kan, que é então reservado. A parte fechada da mão do jogador se torna menor (não é mais Menzen). Além disso, pontos são transferidos do jogador que descartou a peça para o que declarou Ron.
Ryankan- Um tipo de espera em que as peças formam padrões como 1-3-5 (esperando por 2 ou 4), 2-4-6 (espera de 3 ou 5), etc.
Ryanshanten- Estado em que o jogador precisa de duas peças para ficar em Tenpai.
Tenpai- É o estado em que se precisa de apenas mais uma peça para completar a mão. O tenpai é necessário para declarar Riichi, então ele pode ser entendido nesse contexto. “[Algum Yaku] Tenpai” refere-se a quando falta apenas uma peça para obter este Yaku.
Tobi- Regra em que o jogo termina se algum jogador ficar com zero pontos ou menos.
Tsumikomi- Forma de trapaça em que o jogador coloca peças escolhidas previamente em sua própria muralha para que ele mesmo as saque.
Tsumo- “Tsumo” é declarado quando o jogador saca a peça que ele precisava para vencer. Mas não é suficiente para vencer sem um Yaku adicional. “Menzen chin tsumohou”, um Yaku , é frequentemente declarado como Tsumo.
Suji-São esperas de peças específicas baseadas nos grupos 1-4-7, 2-5-8 e 3-6-9. Sabendo-se que na maioria das vezes a espera é dupla e para formar um chi, usa-se o suji como estratégia defensiva. Se, por exemplo, um jogador descarta um 5, muito provavelmente ele não tem as peças 3 e 4 nem as 6 e 7. Logo, além do 5, descartar o 2 ou o 8 é razoavelmente seguro.
Uma- Uma regra opcional onde pontos extras são dados aos vencedores da rodada, normalmente o primeiro e o segundo lugar.
Ura Dora- Se o jogador vencedor tiver declarado Riichi, a peça abaixo do indicador de Dora é revelada, tornando-se um novo indicador de Dora.
Yakitori- O oposto do Oka. Enquanto o Oka dá +20 de bônus pro vencedor, o Yakitori subtrai -20 dos perdedores.
Yaku- Condição especial para a vitória.
Yaochuuhai- Um termo geral usado para treze peças no mahjong, que inclui as peças de honra (ventos e dragões) e terminais (1 e 9 de cada naipe).

As informações contidas aqui foi retirada do site Projeto Saki Mahjong, iremos editar com tempo adicionando novas informações, sobre o jogo e Sobre o jogo em Saki. Assim como em breve devemos deixar um link para download de um arquivo PDF ensinando a jogar.(Estamos montando ainda)